
La realidad aumentada (AR) es una tecnología que superpone elementos digitales en el mundo real, lo que significa que los usuarios pueden observar el mundo real a través de una cámara, mientras que objetos digitales, como imágenes, videos, gráficos o animaciones, se superponen en la pantalla de su dispositivo móvil, como un teléfono inteligente o una tablet. La tecnología emplea una cámara para escanear el entorno y detectar superficies planas, como una mesa o una pared, para colocar objetos digitales sobre ellas. La AR se emplea comúnmente en aplicaciones de entretenimiento y juegos, así como en aplicaciones de compras y publicidad para permitir a los clientes visualizar cómo lucirá un producto en su entorno antes de adquirirlo.
Por otro lado, la realidad virtual (VR) es una tecnología que crea un ambiente completamente digital que envuelve al usuario, lo que significa que el usuario está completamente inmerso en un mundo virtual. La tecnología usa dispositivos como cascos y gafas de realidad virtual para crear esta experiencia, que puede incluir imágenes, sonidos y otros efectos. La VR se emplea comúnmente en aplicaciones de juegos, simulaciones de entrenamiento y en el diseño de productos y edificios.
Algunos datos de la realidad virtual:
La primera patente para un dispositivo de realidad virtual fue otorgada en 1962 al ingeniero estadounidense Morton Heilig por su “Sensorama”, un aparato que ofrecía una experiencia cinematográfica de inmersión a través de la vista, el oído, el olfato y el tacto.
Según la consultora de investigación de mercado Grand View Research, se espera que el mercado de la realidad virtual alcance los 62.1 mil millones de dólares para 2027, impulsado por el aumento de la demanda de la tecnología en los sectores de los videojuegos, la educación, la salud y el turismo.
En el sector de los videojuegos, la realidad virtual se ha convertido en una tendencia cada vez más popular. Según la firma de análisis de juegos SuperData, se espera que las ventas de hardware de realidad virtual alcancen los 2.2 millones de unidades en 2020, con un aumento de los ingresos por ventas de software de más del 200% en el mismo año.
La realidad virtual también tiene aplicaciones en la industria médica, donde se utiliza para entrenamiento y simulación de procedimientos quirúrgicos. Un estudio realizado en 2019 por la Universidad de California en Los Ángeles encontró que los médicos que usaron realidad virtual para practicar un procedimiento quirúrgico tuvieron una tasa de éxito del 230% en comparación con los que no lo usaron.
La realidad virtual también está siendo utilizada en la educación, permitiendo a los estudiantes explorar lugares y conceptos que normalmente no serían accesibles. Por ejemplo, la Universidad de Duke ha creado un programa de realidad virtual que permite a los estudiantes explorar los efectos del cambio climático en los arrecifes de coral, mientras que la Universidad de Standford ha desarrollado una aplicación de realidad virtual que permite a los estudiantes de biología explorar estructuras celulares en 3D.
Algunos datos de la realidad virtual:
Según la consultora de investigación de mercado MarketsandMarkets, se espera que el mercado global de la realidad aumentada alcance los 72.7 mil millones de dólares para 2024, impulsado por el aumento de la demanda en los sectores de la publicidad, el entretenimiento, la educación y la atención médica.
La realidad aumentada también tiene aplicaciones en el sector minorista. Según un informe de la firma de investigación de mercado ABI Research, se espera que los ingresos generados por la realidad aumentada en el comercio minorista alcancen los 12.000 millones de dólares en todo el mundo para 2022.
La realidad aumentada también se utiliza en la industria automotriz, donde permite a los diseñadores y fabricantes visualizar y probar diseños de manera más eficiente. Por ejemplo, el fabricante de automóviles Ford utiliza la realidad aumentada para permitir a los ingenieros ver cómo se ajustan las piezas nuevas en el diseño existente.
La realidad aumentada también está siendo utilizada en la educación, permitiendo a los estudiantes explorar temas y conceptos de una manera más interactiva. Por ejemplo, la aplicación “Elements 4D” de DAQRI utiliza la realidad aumentada para permitir a los estudiantes explorar los elementos químicos en 3D, mientras que la aplicación “Quiver” permite a los estudiantes ver y colorear modelos 3D en tiempo real.
La realidad aumentada también tiene aplicaciones en el campo de la medicina. Por ejemplo, la aplicación “AccuVein” utiliza la realidad aumentada para ayudar a los médicos y enfermeras a localizar las venas debajo de la piel, lo que puede ser útil para pacientes con venas difíciles de encontrar.
Los datos fueron extraídos de: “Augmented Reality: A Technology Overview” por Michael Haller, Dieter Schmalstieg, and Mark Billinghurst en el libro “Handbook of Augmented Reality” (Springer, 2011); “A Survey of Augmented Reality” por Ronald Azuma en “Presence: Teleoperators and Virtual Environments” (MIT Press, 1997); “Virtual Reality: A Survey of the State of the Art” por Michael Slater y Jonathan Steuer en “Journal of Communication” (1998); y “Virtual Reality and Its Role in Architecture” por Matthew J. Kiefer y Gregory S. Anderson en “Journal of Architectural Education” (1999).